| Главная -> Графика -> 3D Studio Max
imCloth
Возьмем, к примеру, SimCloth от Chaos Group ( www.chaosgroup.com
). Этот небольшой по размерам плагин под 3DSMax позволяет смоделировать поведение ткани (отсюда и название — сокращенно от Simulation Cloth). Он также работает с категорией тел rigid bodies (упругие тела). Для симуляции ткани предлагается использовать объект — ClothMesh. Разработчики плагина объясняют это тем, что их объект имеет более подходящую полигональную структуру по сравнению с традиционными сетками (mesh). Этот объект будет находиться в закладке Standard Primitives категории Geometry (строчка Chaos Group). Параметры объекта ClothMesh отличаются от обычной плоскости (plane). Кроме геометрических размеров (длина и ширина), а также разрешения по вертикали и горизонтали, имеется ряд дополнительных настроек, отвечающих за сглаживание изгибов между полигонами. Можно задать сглаживание по обеим диагоналям, по горизонтали и всеми способами сразу.
Разобраться, как работать с плагином, сможет даже начинающий тридешник. После установки в арсенале пользователя появится новый модификатор SimClothMod. Если требуется смоделировать сцену, в которой присутствуют твердые и гибкие тела (ткани), то модификатор нужно применить к каждому объекту, который будет участвовать в динамике процесса. Однако следует помнить об особенности плагина: модификатор не работает со сгруппированными объектами, а применяется к каждому отдельно. После того, как новый модификатор будет присвоен телу, на командной панели возникнут настройки плагина. Вы увидите семь свитков с различными параметрами, которые позволяют точно и достаточно просто управлять свойствами твердых и гибких тел. В свитке Type определяется тип тела (Deflector (отражатель), Cloth или Rigid Body). Тип Deflector нужен, например, для того, чтобы на стол накинуть скатерть (стол и будет "отражателем").
Опция Attach by pos свитка General определяет, насколько частицы будут стремиться использовать свое исходное положение. Находящийся в этом же свитке параметр Soft Selection Scale показывает "весомость" вершин при их выделении. Нажатие кнопок Clear Тhis и Clear All приведет к очистке анимационного буфера от находящейся там информации про просчитанное положение вершин одного или всех объектов (соответственно), к которым применялся модификатор SimCloth. Функция Set This Unit запоминает положение объекта Cloth, и выбранный кадр становится первым кадром анимации. Теперь, если запустить просчет, обработка данных начнется с этого кадра. Clear unit pos. отменяет предыдущую функцию.
Три свитка: Dynamics, Integ-rity и Deflection, — содержат параметры, описывающие физические свойства объектов. Нет смысла останавливаться на всех этих настройках ввиду их большого числа. Отметим только, что в свитке Dynamics указываются значения сопротивления воздуха, силы гравитации, массы частиц и внешних сил (Warps). Для того чтобы ткань выглядела более естественно, в свитке Deflection должна быть отмечена опция Self-deflect. В этом случае объекту Cloth присваиваются свойства отражателя.
Очень часто в сцене требуется сделать неподвижными те или иные участки объекта Cloth. Так, например, при моделировании флага прямоугольный кусок ткани прикрепляется к флагштоку. Для этого в настройках ткани переходим в режим Vertex (Вершина), выделяем нужное количество вершин, создаем новую группу (кнопка New свитка Vertex Groups). Теперь выделяем эту группу в окошке, после чего появляется свиток Group Params. Осталось только поставить галочку на Attached (Прикрепить) и указать объект, к которому будет привязана выделенная группа вершин.
Чтобы начать просчет сцены, необходимо указать временной интервал в свитке Simulation. В этом же свитке можно поставить галочку напротив опции Redraw Views. Тогда в процессе просчета можно будет наблюдать за поведением объектов в окне проекции (правда, в этом случае скорость обработки данных существенно упадет). Нажимаем кнопку Start Simulation, и компьютер начинает выполнять необходимые вычисления. Стоит заметить, что просчитывать сцену перед рендерингом нужно практически во всех плагинах, работающих с динамикой тел. Это значит, что пользователь задает в программе начальные условия (массу тела, скорость, плотность и т.д.), а затем компьютер определяет, как будет меняться положение тел в пространстве с течением времени.
Не имея никаких лишних "наворотов", SimCloth обладает не самой худшей скоростью вычислений. Однако следует заметить, что все физические задачи решить с помощью этого плагина невозможно. Например, в нем нельзя смоделировать поведение жидкости. Впрочем, универсальных плагинов, которые помогли бы решить абсолютно все задачи, не существует.
Марина Двораковская "Компьютерная газета"
|