| Главная -> Графика -> 3D Studio Max
ClothReyes
Компания Reyes-Infografica ( http://www.reyes-infografica.com
) хорошо зарекомендовала себя на рынке программного обеспечения еще на старых версиях 3DSMax. Ее плагин под названием ClothReyes был одной из первых попыток в "Максе" просчитать поведение ткани. Как и в случае с SimCloth, в качестве будущей ткани программа использует свой "фирменный" объект — Hexamesh. Этот примитив, как и ClothMesh от ChaosGroup, имеет свою уникальную полигональную структуру, которая базируется на шестиугольниках. Кроме нового объекта, плагин добавляет в список модификаторов еще один — ClothReyes3. Работает он следующим образом. В сцене выделяются тела, которые будут участвовать в динамике, а затем назначается модификатор. На командной панели появляется свиток с несколькими кнопками. Самая верхняя — New Scene. Нажав ее, нужно ввести название сцены. После этого активируется вторая кнопка — Make Fabric (Назначить материал). Среди объектов, к которым применялся модификатор, выбираем любой и нажимаем Make Fabric. После утвердительного ответа на вопрос "Make fabric object?" возникнет окно с настройками будущего материала. Все они разделены на несколько групп. Первая группа (Options) отвечает за структуру и тип материала. В ней можно указать, будет ли модель обладать свойствами ткани, или это будет твердое тело (rigid body). Одно из характерных отличий ClothReyes от похожих утилит — наличие такой специфической деформации материи, как "разрыв". Если в настройках будет отмечена опция Tearable, то просчет будет проводиться с учетом разрушения материи. Вдобавок ко всему есть возможность превратить в ткань не все тело, а только его темные участки. Для этой цели предназначен checkbox напротив строки Use Behavior Map/Material. Вторая группа параметров — Dynamic Parameters — как можно понять из названия, определяет обязательные динамические параметры сцены, такие, как гравитация (Gravity), масса (Mass), сопротивление воздуха (Air Friction) и прочие. Последняя настройка в этом окне — ползунок Behavior Options. Передвигая его, пользователь меняет свойства объекта от абсолютно упругого тела (без деформации) до ткани с идеальными характеристиками. Все вышеописанные настройки сохраняются в файле с расширением *.fab.
Для того чтобы закрепить вершины ткани, проделывается несложная операция. Во-первых, выделяем в окне проекции сам объект. Во-вторых, переходим в режим Vertex (модификатора ClothReyes3). В-третьих, выбираем требуемые вершины и группируем их кнопкой Make Group. Осталось назначить объект, к которому будет привязана группа вершин, используя кнопку Attach Group To Object. Для большей реалистичности следует добавить в сцену легкий ветерок. Плагин не понимает стандартный Space Warp Wind, а работает с собственным "Ветром". Его параметры располагаются в свитке Wind Parameters модификатора ClothReyes3. Когда сцена готова, результат можно увидеть, используя кнопку Start Calculation.
От себя хочется добавить, что работа ClothReyes (авторы используют версию ClothReyes 3.2) не отличается высокой стабильностью. Это всегда нужно иметь в виду, и, если нет желания переделывать всю работу заново, лучше лишний раз сделать копию.
Марина Двораковская "Компьютерная газета"
|